1. Installation et lancement
Commanding the Century tourne sous Windows. Aucun programme d’installation n’est nécessaire : décompressez le dossier du jeu à l’endroit de votre choix et lancez CommandingTheCentury.exe, ou double-cliquez sur start.bat. Après la vidéo d’introduction (n’importe quelle touche la passe), vous arrivez au menu principal.
- Carte graphique : le jeu utilise DirectX 12 / Vulkan et bascule automatiquement sur OpenGL sur les PC plus anciens. Si vous obtenez un écran noir ou si le jeu ne démarre pas, lancez-le avec
CommandingTheCentury.exe --rendering-driver opengl3. - Pare-feu : la première fois que vous hébergez une partie, Windows demande si le jeu peut utiliser le réseau. Autorisez-le pour les réseaux privés.
- Aucun compte requis : le jeu ne nécessite ni connexion Internet ni identifiant.
3. But du jeu
Vous gagnez en détruisant tous les bâtiments et toutes les équipes d’ouvriers de vos adversaires. Les joueurs d’une même équipe gagnent ensemble et partagent leur vision. Qui n’a plus aucune chance peut abandonner via le menu. À la fin, l’écran des scores indique combien d’unités chacun a détruites et perdues, et combien de bâtiments ont été rasés.
4. L’écran
- Barre supérieure : vos stocks de nourriture, bois, or, acier et pétrole, votre population (actuelle et maximale), l’époque en cours et le bouton Menu.
- Minicarte (en bas à gauche) : un losange pivotant qui montre tout le champ de bataille. Les bâtiments y figurent aux couleurs des joueurs, les unités sous forme de points. Le cadre blanc correspond à ce que voit votre caméra. Un clic gauche déplace la caméra, un clic droit y envoie votre sélection. Les équipes d’ouvriers inactives clignotent en jaune.
- Panneau de sélection (en bas au centre) : nom, points de vie et détails de ce que vous avez sélectionné, comme le carburant et les munitions des avions, la batterie d’un drone ou la garnison d’un bunker.
- Boutons de commande (en bas à droite) : construction, formation, recherche et ordres. Survolez-les pour afficher une fiche avec les coûts, les statistiques et les forces et faiblesses d’une unité.
- Notifications : attaques, bâtiments terminés, nouvelle époque, entrepôts pleins. Appuyez sur Espace pour aller au dernier événement.
5. Caméra et sélection
La caméra surplombe le champ de bataille en vue inclinée, comme dans Age of Empires. Déplacez-la avec WASD, les touches fléchées, le bord de l’écran ou en faisant glisser avec le bouton central de la souris. Zoomez avec la molette. Faites pivoter avec Q et E et inclinez avec PgUp et PgDn (ou Alt + glisser). Home réinitialise la caméra.
Sélectionnez d’un clic gauche ou tracez un cadre. Un double-clic sélectionne toutes les unités du même type à l’écran, Shift ajoute à votre sélection et Tab alterne entre les types dans une sélection mixte. Créez des groupes de contrôle avec Ctrl + 1-9. Appuyez sur le chiffre pour sélectionner le groupe ; deux appuis centrent la caméra dessus.
Le bouton droit de la souris fait ce qui convient à la cible : se rendre à un endroit, attaquer un ennemi, récolter une ressource, construire ou réparer l’un de vos bâtiments, occuper un bunker ou une maison du village, ou embarquer dans un navire de débarquement.
6. Ressources et économie
Tout tourne autour de cinq ressources. Vos équipes d’ouvriers les récoltent et les apportent au lieu de stockage le plus proche qui a encore de la place.
| Ressource | Provenance | Remarque |
|---|---|---|
| Nourriture | Vergers et champs, fermes, zones de pêche | Une ferme fournit de la nourriture à l’infini à une équipe. Le poisson est rapporté au port par les bateaux de pêche. |
| Bois | Forêts | Les arbres tombent une fois épuisés et laissent une souche. |
| Or | Filons d’or | Ne tient qu’en quantité limitée dans les entrepôts ordinaires : construisez une banque. |
| Acier | Minerai de fer, fondu à l’aciérie | Apportez le minerai à une aciérie. Sans aciérie, le minerai est inutilisable. |
| Pétrole | Derrick sur un champ pétrolifère | Un derrick pompe tout seul ; il n’a pas besoin d’ouvriers. |
Le stockage est réel. Le quartier général contient 1000 unités par ressource et un entrepôt 800. L’or ne tient qu’en quantité limitée : 300 au quartier général et 150 dans un entrepôt. Quand vos entrepôts sont pleins, vous recevez une notification et devez en construire un de plus. La construction et la formation puisent leurs coûts dans les entrepôts les plus proches, et votre équipe d’ouvriers y va d’abord chercher les matériaux. Si un entrepôt est perdu, son contenu disparaît.
Les routes (5 de bois par case) accélèrent tout ce qui y roule ou y marche : soldats 30 %, véhicules à chenilles 25 %, véhicules à roues et équipes d’ouvriers 60 %. Cliquez et faites glisser pour tracer une route. Les routes ne peuvent pas être détruites.
Les équipes d’ouvriers s’améliorent à chaque époque : charrette à cheval, puis tracteur Fendt, puis tracteur avec pelleteuse, un Toyota Hilux et enfin un camion-benne DAF avec pelleteuse Atlas. À chaque époque, elles travaillent 20 % plus vite. Ne les laissez jamais inactives : appuyez sur . pour sélectionner la prochaine équipe inactive.
7. Construction
Sélectionnez une équipe d’ouvriers et appuyez sur B (ou cliquez sur Construire), puis sur la lettre du bâtiment. Un modèle transparent montre l’emplacement ; le vert signifie qu’il y a la place. Clic gauche pour placer, clic droit ou Esc pour annuler. Murs, tranchées et routes se tracent en ligne en cliquant et en faisant glisser. Le placement est aussi possible sur des demi-cases.
Un bâtiment s’élève en six phases visibles : chantier jalonné de piquets, fondations, murs à mi-hauteur avec échafaudage, murs avec charpente, toit à moitié couvert, et c’est terminé. Affectez plusieurs équipes à un chantier pour construire plus vite. Pour réparer un bâtiment endommagé, faites un clic droit dessus avec une équipe d’ouvriers.
La liste de tous les bâtiments avec leurs coûts et leur fonction se trouve sur la page Bâtiments. Les plus importants, dans l’ordre d’un développement classique : maisons, un entrepôt, une ferme, une caserne, une aciérie, une banque, un aérodrome et, à partir de 1925, une usine et le centre de renseignement et de développement.
8. Population et formation
Chaque unité occupe des places de population : un soldat 1, un char 2 à 4, un cuirassé 5 ou 6. Les maisons donnent 5 places et le quartier général 10, jusqu’à un maximum de 200 (Front du Désert : 120). Si vous recevez la notification Construisez plus de maisons !, vous avez atteint votre limite.
Sélectionnez un bâtiment pour former des unités. Les boutons sont disposés en une grille qui correspond à votre clavier : la rangée du haut est Q W E R T, celle du milieu A S D F G et celle du bas Z X C V B. Un bâtiment affiche toujours le meilleur modèle de chaque type que votre époque permet. Définissez un point de ralliement avec R ou un clic droit pendant que le bâtiment est sélectionné : les nouvelles unités s’y rendent alors d’elles-mêmes.
- Quartier général : équipes d’ouvriers, et passage à l’époque suivante.
- Caserne : infanterie, mitrailleurs, antichars, tireurs d’élite, infirmiers, opérateurs de drone et, en 1914, aussi canons de campagne, automitrailleuses, le Mark IV et le camion antiaérien.
- Usine (à partir de 1925) : chars, motos, véhicules blindés, artillerie, défense antiaérienne et lance-roquettes.
- Aérodrome : chasseurs, bombardiers, hélicoptères et drones kamikazes.
- Port : toute la flotte, du bateau de pêche au porte-avions.
9. Époques
C’est au quartier général que vous passez à l’époque suivante. Cela coûte des ressources et du temps :
| Époque | Coût | Durée |
|---|---|---|
| 1925 · Entre-deux-guerres | 400 nourriture, 250 bois, 100 or | 60 s |
| 1939 · Seconde Guerre mondiale | 600 nourriture, 200 acier, 250 or | 75 s |
| 1960 · Guerre froide | 800 nourriture, 300 acier, 400 or, 300 pétrole | 90 s |
| 2000 · Ère moderne | 1000 nourriture, 500 acier, 600 or, 600 pétrole | 110 s |
Après le passage à l’époque suivante, vos unités existantes sont converties une par une vers le modèle le plus récent de leur lignée, dans un scintillement doré. Vos bâtiments adoptent l’architecture et l’équipement de la nouvelle ère, gagnent 15 % de solidité par époque, et le nom et le drapeau de votre pays peuvent changer. La page Époques indique les unités ajoutées à chaque époque.
10. Recherche
Dans le centre de renseignement et de développement (à partir de 1925), vous recherchez des améliorations dans quatre branches : puissance de feu, protection, stratégie et économie. Chaque recherche comporte trois niveaux, coûte de l’or et se renforce à chaque niveau. Exemples : infanterie +15 % de dégâts, véhicules 12 % de dégâts en moins, rechargement 8 % plus rapide pour tous, 6 % de portée en plus, 1 case de vision en plus, ou récolte 12 % et construction 15 % plus rapides. Le centre radar a sa propre recherche : le satellite espion. La liste complète figure sur la page Bâtiments.
11. Banque, bourse et obligations de guerre
La banque est votre coffre-fort à or (4000 pièces) et un point de dépôt pour les chercheurs d’or. Sélectionnez la banque pour :
- La bourse : achetez ou vendez nourriture, bois, acier et pétrole par lots de 100 contre de l’or. Tous les joueurs partagent les mêmes cours. Acheter fait monter le prix, vendre le fait baisser, puis il revient lentement. La vente rapporte 25 % de moins que ce que coûte l’achat.
- Obligations de guerre : placez 100 + 100 × votre époque en or. Au bout de 150 secondes, vous récupérez 35 % de plus. Vous pouvez en détenir trois à la fois. Si la banque tombe, elles ne valent plus rien.
Attention : qui détruit un coffre-fort pille la moitié de l’or. Protégez donc votre banque avec de la défense antiaérienne et des troupes.
12. Combats
Faites un clic droit sur un ennemi pour l’attaquer. Avec A et un clic au sol, vous donnez un ordre d’attaque en mouvement : vos unités s’y rendent et attaquent en chemin tout ce qu’elles rencontrent. S arrête, H tient la position (sans poursuite) et P fait patrouiller entre deux points.
Chaque arme inflige plus ou moins de dégâts selon le type de cible :
- Les mitrailleurs fauchent l’infanterie, mais font peu contre les blindés.
- Les antichars (fusil antichar, bazooka, RPG, Javelin) percent véhicules et bâtiments.
- Les tireurs d’élite tirent de loin et sont mortels pour l’infanterie, mais leur cadence est lente.
- L’artillerie et les bombardiers rasent les bâtiments et touchent des groupes entiers, mais l’artillerie ne peut pas tirer à courte distance.
- Les chasseurs et la défense antiaérienne nettoient le ciel.
- Les chars sont puissants et polyvalents, mais vulnérables aux antichars et aux hélicoptères d’attaque.
Gardez vos soldats en vie avec des infirmiers (soignent l’infanterie à proximité) et un hôpital de campagne (soigne toutes les unités à proximité). Avec R, vos soldats courent : 40 % plus vite, mais 20 % de dégâts en plus. Avec G, ils se couchent : dégâts réduits de moitié, mais ils rampent lentement. Ceux qui tirent sans bouger se couchent d’eux-mêmes.
Les bâtiments montrent visiblement leurs dégâts : la suie, les incendies et la fumée augmentent, et à zéro point de vie ils s’effondrent. Les bâtiments de village neutres peuvent être occupés par l’infanterie (clic droit) ou démolis avec un ordre d’attaque.
13. Couverture, tranchées et bunkers
- Tranchées (10 de bois par segment) : cliquez et faites glisser pour creuser une ligne. Chaque segment accueille 3 soldats, qui ne subissent plus que 35 % des dégâts directs. Les chars et autres véhicules à chenilles peuvent les franchir, les véhicules à roues et les équipes d’ouvriers non.
- Bunkers : ne tirent pas seuls. Faites un clic droit sur le bunker avec des soldats pour y en placer jusqu’à 6. Ils tirent avec 40 % de portée en plus et sont invulnérables jusqu’à ce que le bunker tombe. Avec U, ils en sortent.
- Position antiaérienne et batterie côtière : nécessitent un équipage de 3 soldats. Avec un demi-équipage, elles tirent plus lentement ; sans équipage, plus du tout. La position antiaérienne évolue avec votre époque, d’un canon de 7,7 cm à une batterie Patriot.
- Les murs (12 de bois par segment) arrêtent les unités terrestres.
- Bâtiments de village : 4 à 8 soldats, et l’église voit le plus loin. Si le bâtiment s’effondre, la garnison perd un quart de ses points de vie.
14. Aviation
Les avions se construisent à l’aérodrome, qui peut accueillir 5 appareils. Chaque appareil dispose d’une quantité limitée de carburant et de munitions : un chasseur vole 80 secondes avec 48 tirs, un bombardier 100 secondes avec 4 bombes, et chaque époque en ajoute un peu. Sous 20 % de carburant ou à court de munitions, un appareil rentre de lui-même. Avec L, vous le renvoyez vous-même atterrir. Le ravitaillement coûte du pétrole, le réarmement de l’acier. Un réservoir vide signifie vitesse et puissance de feu réduites de moitié.
Les bombardiers sont dévastateurs contre les bâtiments, mais ne peuvent rien toucher dans les airs. Protégez-les avec des chasseurs. Les hélicoptères (à partir de 1960) sont des chasseurs de chars volants. Les drones kamikazes (à partir de 2000) tournent au-dessus du champ de bataille, attaquent d’eux-mêmes véhicules et navires, et sont consommés lors de l’attaque.
15. Marine
Construisez un port sur la côte (en partie sur l’eau). Le port reçoit le poisson et construit la flotte :
- Bateaux de pêche : pêchent dans les zones de pêche et rapportent le poisson au port.
- Patrouilleurs : rapides et à la vision étendue, plus tard armés de missiles antinavires.
- Destroyers et frégates : escortent la flotte et traquent les sous-marins au sonar et à la grenade anti-sous-marine.
- Cuirassés et croiseurs : artillerie lourde ou missiles de croisière contre les navires et jusqu’au cœur des terres.
- Sous-marins : invisibles jusqu’à ce qu’un destroyer ou une frégate les détecte dans un rayon de 6 cases. Après un tir de torpille, ils restent brièvement visibles.
- Porte-avions : aérodromes flottants pour 3 à 6 appareils. Ils produisent eux-mêmes chasseurs et hélicoptères.
- Navires de débarquement : faites un clic droit sur le navire avec des unités terrestres pour embarquer, naviguez jusqu’à la côte, puis clic droit sur la terre ferme (ou U) pour débarquer.
Une batterie côtière sur votre propre littoral tient les navires ennemis à distance.
16. Reconnaissance, radar et drones
Vous ne voyez les unités ennemies que dans le champ de vision de vos propres unités et bâtiments. Les bâtiments ennemis restent visibles une fois repérés. Les éclaireurs rapides comme les motos, les automitrailleuses et les patrouilleurs voient loin.
- Centre radar (à partir de 1960) : balaie une zone de 11 cases. Des contacts verts indiquent où se trouve quelque chose et sa taille, mais pas sa nature. Ensuite, la station doit se recharger.
- Satellite espion (recherche au centre radar) : révèle tout pendant 40 secondes dans une zone de 7 cases.
- Opérateur de drone (à partir de 2000) : lancez le drone de reconnaissance avec F. Tant qu’il vole, l’opérateur reste à genoux. La batterie tient 80 secondes et la liaison porte à 24 cases. Quand la batterie est presque vide, le drone rentre de lui-même. Avec L, vous le rappelez vous-même.
17. Jour et nuit
Une journée complète dure 50 minutes. Au bout d’environ 29 minutes, le soleil se couche, puis suit un quart d’heure de vraie nuit. La nuit, vous ne voyez les unités non éclairées qu’à 55 % de votre distance de vision normale. Les véhicules, avions et navires sont éclairés, et les soldats munis d’une lampe torche sont visibles quand ils marchent. Avec N, vous éteignez les lumières de votre sélection pour approcher sans être vu. Les drones à vision thermique et les satellites vous voient malgré tout.
18. Le Front du Désert
Le Front du Désert est un groupe de combattants fictif aux règles propres :
- Des combattants moins chers mais plus faibles, une limite de population de 120 et des camps qui donnent chacun 10 places (8 au maximum).
- L’atelier est disponible dès 1914 et produit des technicals (pick-up avec mitrailleuse), des véhicules lance-roquettes et des drones artisanaux.
- Les saboteurs et les artificiers enterrent des charges (X) qui explosent sous les unités terrestres ennemies. L’infanterie ennemie ne les repère que de près.
- Les positions de lance-roquettes (4 au maximum) tirent seules à grande distance, mais sans précision.
19. Multijoueur
Jouez de 2 à 8 joueurs sur votre réseau local. Un joueur choisit Héberger une partie. Les autres voient la partie dans la liste Parties sur votre réseau, ou saisissent l’adresse IP de l’hôte dans Connexion par IP (l’hôte voit son IP dans le salon). Chacun choisit une équipe : les coéquipiers partagent leur vision et gagnent ensemble. Discutez avec Enter, y compris dans le salon. Seul l’hôte peut mettre en pause.
Le jeu utilise le port UDP 7777 pour la partie elle-même et le 7778 pour trouver les parties sur le réseau. Autorisez-les dans votre pare-feu si la connexion échoue. Vous pouvez aussi tester deux parties sur un seul PC : hébergez dans une fenêtre et connectez-vous dans l’autre avec 127.0.0.1.
20. IA
Ajoutez des IA dans le salon et choisissez pour chacune une difficulté, une équipe, un pays et une stratégie. L’ordinateur joue avec les mêmes règles que vous ; ce n’est qu’en Très difficile qu’il récolte 30 % plus vite.
| Difficulté | Première attaque | Temps entre les attaques |
|---|---|---|
| Facile | après environ 9 minutes | 4 minutes |
| Normal | après environ 6 minutes | près de 3 minutes |
| Difficile | après environ 4 minutes | un peu plus de 2 minutes |
| Très difficile | après environ 3 minutes | près de 2 minutes |
Stratégies : Défenseur, Harceleur, Attaquant, Bâtisseur, Aviation, Blitzkrieg, Amiral (uniquement sur les cartes avec de l’eau) ou aléatoire. Sur la page Le champ de bataille, découvrez ce que fait chaque stratégie.
21. Sauvegarde et chargement
Sauvegardez une partie via le menu (Esc ou F10). L’hôte conserve le fichier ; les autres joueurs peuvent demander une sauvegarde. Au chargement, les joueurs sont réassignés à leur place d’après leur nom. L’armée d’un joueur absent reste immobile.
22. Réglages et performances
Choisissez la qualité graphique dans le menu principal : Basse, Moyenne ou Élevée. En Élevée, vous profitez d’ombres douces, de l’occlusion ambiante, d’herbe qui ondule dans le vent, de la réfraction de l’eau et de davantage de sources lumineuses, de traces et de particules. Au début de chaque partie, le jeu mesure sa fluidité et baisse automatiquement d’un cran sous les 24 images par seconde. Basculez entre fenêtre et plein écran avec F11 ou Alt+Enter.
23. Tous les raccourcis
La liste complète se trouve sur la page Comment jouer. Les plus importants en un coup d’œil :
A attaque en mouvement · S stop · H tenir la position · P patrouille · R courir ou point de ralliement · G se coucher · N éteindre les lumières · L atterrir ou rappeler le drone · U débarquer/décharger · F lancer un drone · X poser une bombe · B menu de construction · . équipe inactive · Espace dernier événement · Home réinitialiser la caméra · Delete détruire · Ctrl+1-9 groupes de contrôle.
24. Dépannage
- Le jeu ne démarre pas ou l’écran reste noir.
- Lancez le jeu avec
--rendering-driver opengl3(voir le chapitre 1) et mettez à jour le pilote de votre carte graphique. - Je ne vois pas la partie de mon ami dans la liste.
- Vérifiez que vous êtes sur le même réseau et que le pare-feu autorise le jeu sur les réseaux privés (UDP 7777 et 7778). Sinon, utilisez Connexion par IP avec l’adresse IP que l’hôte voit dans le salon.
- Le jeu saccade.
- Réglez les graphismes sur Moyen ou Bas, ou choisissez une carte plus petite. Le jeu baisse lui-même la qualité s’il constate qu’il tourne trop lentement.
- Mes ouvriers ne récoltent plus rien.
- Vos entrepôts sont probablement pleins. Construisez un nouvel entrepôt ou dépensez des ressources. Pour le minerai de fer : construisez une aciérie.
- Je ne peux plus former d’unités.
- Vous avez atteint votre limite de population. Construisez des maisons. Le maximum est de 200 (Front du Désert : 120).
- Mes avions reviennent sans cesse.
- Ils n’ont plus de carburant ou de munitions. Prévoyez du pétrole et de l’acier pour les ravitailler et les réarmer, ainsi que de la place libre sur un aérodrome.
- Quelque chose ne fonctionne pas comme prévu.
- Signalez-le via le formulaire de signalement. Joignez une capture d’écran, une partie sauvegardée ou le fichier journal. C’est ce qui nous aide le plus vite.