Construire, stocker, rechercher

Bâtiments

Chaque bâtiment est érigé de façon procédurale dans le style architectural de votre nation : pignons à redents hollandais, toits à la Mansart français, toits en pagode japonais ou bulbes russes. Votre équipe d’ouvriers le construit en six phases visibles : chantier jalonné de piquets, fondations, murs à mi-hauteur avec échafaudage, charpente, couverture du toit, et c’est terminé.

Économie

Quartier général

Stocke 1000 unités par ressource ; forme les équipes d’ouvriers ; passage à l’époque suivante.

19143×3 cases2600 PV+10 population
400 bois200 acier

Maison

+5 population.

19142×2 cases320 PV+5 population
60 bois

Ferme

Nourriture illimitée pour un ouvrier.

19143×3 cases260 PV
80 bois

Entrepôt

Stocke jusqu’à 800 unités par ressource. Détruit = contenu perdu.

19143×2 cases520 PV
120 bois

Aciérie

Les ouvriers y apportent le minerai de fer ; le haut fourneau le fond en acier pour vos entrepôts.

19143×3 cases1200 PV
175 bois

Derrick

Produit du pétrole (à construire sur un champ pétrolifère).

19142×2 cases520 PV
80 bois50 acier

Banque

Coffre-fort pour votre or. Bourse : échangez des ressources contre de l’or. Les obligations de guerre rapportent des intérêts.

19143×3 cases1500 PV
175 bois75 acier

Port / chantier naval

À construire sur la côte, en partie sur l’eau. Produit des navires et reçoit le poisson.

19143×3 cases1400 PV
200 bois50 acier

Armée

Caserne

Forme l’infanterie.

19143×2 cases950 PV
150 bois

Usine

Produit des véhicules.

19253×3 cases1300 PV
150 bois150 acier

Aérodrome

Produit des avions.

19146×4 cases1100 PV
120 bois150 acier

Hôpital de campagne

Soigne les unités à proximité.

19252×2 cases620 PV
100 bois40 acier

Centre de renseignement et de développement

Recherche de technologies.

19253×3 cases1100 PV
150 bois150 acier

Centre radar

Reconnaissance de la guerre froide : balayez une zone au radar (des contacts verts indiquent où se trouvent les unités ennemies et leur taille, pas leur nature). Recherchez le satellite espion pour tout voir dans une zone pendant un moment. Doit se recharger après chaque utilisation.

19603×3 cases950 PV
150 bois200 acier100 pétrole

Défense et infrastructures

Bunker

Ne tire pas seul : clic droit dessus avec des soldats pour les y placer (ils tirent depuis les meurtrières avec une portée accrue et sont invulnérables). Si le bunker est détruit, ils en sortent.

19142×2 cases850 PV6 places
80 bois60 acier

Position antiaérienne

Défense antiaérienne fixe ; s’améliore à chaque époque : 7,7 cm BAK, Bofors double, 8,8 cm Flak, S-75, Patriot. Nécessite des soldats pour son équipage (clic droit avec des soldats).

19142×2 cases760 PV3 places
80 bois90 acier

Batterie côtière

Artillerie lourde (puis missiles) contre les navires ; à construire tout près de l’eau. Nécessite des soldats pour son équipage (clic droit avec des soldats).

19142×2 cases1100 PV3 places
100 bois120 acier

Tranchée

Position retranchée pour l’infanterie. Les soldats à l’intérieur subissent beaucoup moins de dégâts. Les chars et autres véhicules à chenilles peuvent la franchir, les véhicules à roues non. Cliquez et faites glisser pour creuser une ligne.

19141×1 cases380 PV
10 bois

Mur

Bloque les unités terrestres.

19141×1 cases450 PV
12 bois

Route

Route aménagée. L’infanterie, les véhicules et les équipes d’ouvriers s’y déplacent bien plus vite qu’en terrain accidenté et l’empruntent quand c’est possible. Ne peut pas être prise pour cible. Cliquez et faites glisser pour en tracer un tronçon ; se raccorde aux routes des villages et aux ponts.

19141×1 cases200 PV
5 bois

Position de lance-roquettes

Tire seule à grande distance, mais sans précision ; évolue à chaque époque : fosse à mortier, mortier lourd, rampes à roquettes, lance-roquettes multiple, missile à longue portée. Max. 4.

19142×2 cases600 PVFront du Désert
80 bois60 acier
Évolue avec le siècle

La position antiaérienne

Vous construisez une seule fois une position antiaérienne, et elle évolue avec votre époque, d’un canon entouré de sacs de sable jusqu’à une batterie de missiles. Elle a toutefois besoin de trois soldats pour son équipage.

19147,7 cm BAK
1925Bofors 40 mm double
19398,8 cm Flak 36
1960S-75 Dvina
2000Patriot avec Goalkeeper

Le port

Construit sur la côte, à moitié sur l’eau. C’est ici que rentrent les bateaux de pêche et ici que vous construisez toute votre flotte, du chalutier à vapeur au Nimitz.

1914Grande Guerre
1925Entre-deux-guerres
1939Seconde Guerre mondiale
1960Guerre froide
2000Ère moderne
L’argent est le nerf de la guerre

Banque, bourse et obligations de guerre

L’or ne tient qu’en quantité limitée dans les entrepôts ordinaires : 300 au quartier général et 150 dans un entrepôt. La banque est un coffre-fort de 4000 pièces d’or et porte le nom de la banque centrale de votre pays : De Nederlandsche Bank, la Reichsbank puis la Bundesbank, la Bank of England ou la Federal Reserve. Plus le coffre est plein, plus vous voyez de couches de lingots d’or dans le modèle.

  • La bourse : achetez et vendez nourriture, bois, acier et pétrole par lots de 100 contre de l’or. Tous les joueurs partagent les mêmes cours. Acheter fait monter le prix, vendre le fait baisser, puis le cours revient lentement à la normale.
  • Obligations de guerre : placez 100 + 100 × votre époque en or et récupérez 35 % de plus au bout de 150 secondes. Vous pouvez en détenir trois au maximum en même temps, et si la banque tombe, elles ne valent plus rien.
  • Pillage : qui détruit un coffre-fort emporte la moitié de l’or, dans une pluie de pièces.
Banque en 1914
Banque avec tour de bureaux

La banque en 1914 et à partir de la guerre froide, avec sa tour de bureaux

Centre de renseignement et de développement

Recherche

Le centre porte un nom différent selon le pays : Bletchley Park puis le GCHQ, les Artillerie-Inrichtingen puis TNO Defensie, le Heereswaffenamt, la DARPA ou le GRU. Chaque recherche comporte trois niveaux et coûte de l’or.

Puissance de feu

Explosifs · Obus améliorés · Armes à sous-munitions175 / 400 / 750 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Artillerie, roquettes et bombes : +15 % de dégâts par niveau.

Viseurs de bombardement · Guidage radar · Guidage de précision200 / 450 / 850 or
dès 1925 / 1960 / 2000

Avions +12 % et missiles +15 % de dégâts par niveau.

Canons à tir rapide · Obus à haute vélocité · Canons stabilisés175 / 375 / 750 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Chars, automitrailleuses et véhicules antiaériens : +15 % de dégâts par niveau.

Meilleurs fusils · Armes automatiques · Fusils d’assaut modernes150 / 350 / 700 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Infanterie, mitrailleurs, antichars et tireurs d’élite : +15 % de dégâts par niveau.

Protection

Cockpit blindé · Réservoirs autoobturants · Revêtement furtif175 / 400 / 800 or
dès 1925 / 1939 / 2000

Les avions subissent 12 % de dégâts en moins par niveau.

Blindage laminé · Blindage incliné · Blindage composite175 / 400 / 750 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Les véhicules terrestres subissent 12 % de dégâts en moins par niveau.

Sacs de sable et barbelés · Béton armé · Fortification moderne150 / 350 / 650 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Les bâtiments subissent 15 % de dégâts en moins ; garnisons de bunker et défense antiaérienne ; +10 % de dégâts par niveau.

Casques en acier · Gilets pare-éclats · Gilets en Kevlar150 / 350 / 700 or
dès 1925 / 1939 / 1960

L’infanterie subit 12 % de dégâts en moins par niveau.

Stratégie

Exercice · Discipline de tir · Entraînement au combat200 / 400 / 800 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Toutes les unités et défenses rechargent 8 % plus vite par niveau.

Reconnaissance · Radar · Reconnaissance satellite125 / 300 / 600 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Les unités et les bâtiments voient 1 case plus loin par niveau.

Médecine de campagne · Pénicilline · Soins traumatologiques125 / 300 / 600 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Les infirmiers et les hôpitaux soignent 30 % de plus ; formation 8 % plus rapide par niveau.

Ravitaillement motorisé · Mécanisation · Turbines à gaz150 / 350 / 650 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Toutes les unités 8 % plus rapides par niveau.

Téléphones de campagne · Coordination radio · Guerre en réseau200 / 400 / 800 or
dès 1925 / 1939 / 2000

Armes à distance : +6 % de portée par niveau.

Économie

Logistique · Corps du génie · Chaîne d’approvisionnement150 / 350 / 700 or
dès 1925 / 1939 / 1960

Récolte +12 % et construction +15 % plus rapides par niveau.

Le centre radar dispose en outre de sa propre recherche : le satellite espion. Une station sol satellite sur le toit prend des images qui révèlent tout dans une zone pendant 40 secondes, y compris les unités qui se cachent dans l’obscurité.