Das Schlachtfeld lebt
Commanding the Century steckt voller Details, die du erst beim Hineinzoomen entdeckst, und voller Mechaniken, die du erst bemerkst, wenn sie dich eine Partie kosten. Hier findest du sie alle auf einen Blick.
Mittag
Tag und Nacht
Jede Partie beginnt am Morgen, mit der Sonne tief über dem östlichen Horizont. Nach etwa 29 Minuten geht sie unter, danach folgt eine Viertelstunde echte Nacht, und um die 47-Minuten-Marke geht die Sonne wieder auf. Schieb oben durch den Tag: Das ist immer dieselbe niederländische Basis.
- Echter Himmel: physikalische Atmosphäre mit einem HDR-Wolkenhimmel. Eine tiefe Sonne sorgt für warmes oranges Licht und lange Schatten, nachts scheint blaues Mondlicht.
- Die Lichter gehen an: Schon bei Sonnenuntergang gehen Fenster, Lampenschirme und Straßenlaternen an, mit weichen Lichtflecken auf dem Boden und echten Lichtquellen bei den Laternen, die der Kamera am nächsten stehen.
- Scheinwerfer: Bodenfahrzeuge werfen einen Lichtkegel vor sich auf den Boden.
- Positionslichter: Flugzeuge führen Rot an Backbord, Grün an Steuerbord und einen weißen Blitzer, der alle 1,3 Sekunden aufleuchtet. Schiffe haben Topplichter, Seitenlichter und einen warmen Schein auf dem Deck.
- Taschenlampen: Marschierende Soldaten greifen zur Taschenlampe, sobald es dunkel genug ist. Der Lichtkegel schwingt mit ihrem Arm mit und bleibt noch kurz an, wenn sie stehen bleiben.
- Gespeichert: Die Tageszeit gehört zur Partie und läuft nach dem Laden einfach weiter.
Kämpfen im Dunkeln
Die Nacht ist nicht nur schön, sie verändert den Kampf. Wer sich selbst beleuchtet, wird gesehen.
- Eingeschränkte Sicht: Nachts siehst du feindliche Einheiten ohne Licht nur auf 55 % deiner normalen Sichtweite. Das gilt auch für alle, die automatisch auf sie feuern.
- Licht verrät: Fahrzeuge, Flugzeuge und Schiffe sind immer beleuchtet, Soldaten nur, während sie mit eingeschalteter Taschenlampe marschieren.
- Licht aus N: Schalte Scheinwerfer, Positionslichter und Taschenlampen ab. Deine Kolonne schleicht dann durch die Nacht und wird erst aus der Nähe bemerkt.
- Wärmebild: Die Aufklärungsdrohne und der Spionagesatellit sehen auch Einheiten ohne Licht auf volle Distanz.

Karten und Dörfer
Jede Karte wird aus einem Seed generiert, sodass alle im Netzwerk genau dieselbe Welt bekommen. Das Gelände hat Hügel, Sandstrände, die unter Wasser weiterlaufen, und eine Wasserdarstellung mit Kräuselungen, Schaum an der Küste und Lichtspielen auf dem Grund. Gras wiegt sich im Wind, und wo du einen Schützengraben aushebst, verschwindet es.
Bäume schütteln sich und rauschen, wenn du sie fällst, ihre Krone wird lichter und sie kippen um, sobald das Holz aufgebraucht ist. Zurück bleibt ein Stumpf. Fischgründe haben einen Fischschwarm unter der Oberfläche, eine Boje mit Fähnchen und Kreise im Wasser.
| Kartentyp | Charakter | Dörfer im Stil von |
|---|---|---|
| Ebenen | Ausgewogen, viel Platz | Niederlande |
| Ardennen | Dichte Wälder, ideal für Hinterhalte | Frankreich |
| Wüste | Öl, Oasen und Flachdächer | Italien |
| Seen | Viele Seen mit schmalen Durchgängen | Russland |
| Flüsse | Flüsse mit Brücken teilen die Karte in Fronten | Deutschland |
| Niemandsland | Kraterfelder und Felsen | Großbritannien |
| Binnenmeer | Wasser in der Mitte: Die Flotte entscheidet | Vereinigte Staaten |
| Inseln | Jeder Spieler hat eine eigene Insel, dazu eine Mittelinsel | Japan |
Größen: klein (64×64), mittel (96), groß (128) und riesig (160 Felder).
Neutrale Dörfer
Auf jeder Karte liegen 2 bis 7 Dörfer, mit einem Platz, sich kreuzenden Straßen, einer Kirche und einem Gasthaus, Bauernhöfen am Rand und Äckern drumherum. Straßen verbinden die Dörfer miteinander und mit den Startpositionen.
Dörfer werden älter
Die Dörfer folgen dem durchschnittlichen Zeitalter der Spieler. Sandwege werden zu Kopfsteinpflaster und dann zu Asphalt mit Fahrbahnmarkierung. Telegrafenmasten werden zu Betonmasten. Straßenlaternen, Bushaltestellen, Telefonzellen und geparkte Autos kommen dazu, und nach 1918 ein Kriegerdenkmal auf dem Platz.
Besetze die Kirche
Infanterie kann Dorfgebäude beziehen und aus den Fenstern schießen: 4 Mann in einem Häuschen, 8 in der Kirche, von der aus man auch weiter sieht. Das Gebäude hisst dann deine Flagge. Stürzt es ein, verliert die Besatzung ein Viertel ihres Lebens.
Deckung und Haltung
Schützengräben
Klicken und ziehen, um eine Linie aus bis zu 40 Abschnitten auszuheben. Soldaten darin erleiden nur 35 % des direkten Schadens und 60 % von Einschlägen in der Nähe. Kettenfahrzeuge kommen darüber, Radfahrzeuge nicht. Die Verkleidung geht mit der Zeit: Pfähle, Sandsäcke, Wellblech, HESCO.
Bunker
Ein Bunker schießt nicht selbst: Setz bis zu sechs Soldaten hinein. Sie feuern aus den Schießscharten mit 40 % mehr Reichweite und sind unverwundbar. Fällt der Bunker, kommen sie heraus.
Hinlegen
Mit G legen sich Soldaten hin: halber Schaden, aber Kriechen geht nur mit 30 % Tempo. Wer von einer festen Position aus feuert, legt sich automatisch hin. Sie kriechen wirklich, mit abwechselnden Knien und wippendem Oberkörper.
Rennen
Mit R rennen deine Soldaten 40 % schneller, erleiden aber 20 % mehr Schaden. Auch Straßen helfen: Infanterie ist darauf 30 % schneller, Radfahrzeuge 60 %.
Effekte bis zur Patronenhülse
- Mündungsfeuer je nach Kaliber, Seitenstrahlen aus der Mündungsbremse, Rauchringe und Staub, der vom Boden aufwirbelt.
- Hülsen: Messinghülsen springen aus dem Verschluss und hüpfen über den Boden.
- Rückstoß: Rohre fahren zurück und wieder nach vorn, der Rumpf schaukelt und Soldaten bekommen einen Stoß in die Schulter.
- Echte Ballistik: Leuchtspurgeschosse, Artilleriegranaten im Bogen, Raketen mit Rauchfahne und pfeifende Bomben.
- Einschläge: Funken auf Panzerung, Erdfontänen, Querschläger, schwarze Flakwölkchen am Himmel und Wassersäulen. Ein Schiffsgeschütz erzeugt einen Feuerball und eine Druckwelle, die das Wasser glättet.
- Brennende Gebäude: Unter 75 %, 50 % und 25 % Leben kommen Ruß, Brände und Rauch hinzu, von hellgrau bis pechschwarz, mit orangem Feuerschein. Danach stürzen sie in einer Staubwolke ein und ein Trümmerhaufen bleibt liegen.
- Spuren: Ketten und Reifen hinterlassen Spuren, die nach drei Minuten verblassen.
- Sinkende Schiffe kippen mit Bug oder Heck nach oben, während sie brennen.
Arbeitstrupps
Deine Arbeiter laufen nicht einzeln herum: Es sind Trupps mit einem Fahrzeug. Sie fahren auf dem Kutschbock oder in der Kabine, steigen bei der Arbeit aus und parken das Fahrzeug daneben. Mit jedem Zeitalter arbeitet der Trupp 20 % schneller.





Das Pferd
Ein vollständig animiertes Zugpferd mit 19 Knochen, Schritt und Trab, beweglichen Ohren und Schweif, einem entlasteten Hinterbein und einem Geschirr mit Kummet in deiner Spielerfarbe.
Echte Arbeit
Hacken mit Axt oder Kettensäge, Erz mit Spitzhacke oder Presslufthammer losschlagen, Obst pflücken, hacken und ernten, und zimmern, abwechselnd stehend und kniend. Ein Helfer schleppt Stämme, Erz oder Körbe zum Fahrzeug.
Männer und Frauen
Etwa die Hälfte des Trupps sind Frauen. Bis 1939 tragen sie die Mütze ihres Landes, danach einen Bauhelm in den Nationalfarben.
Wirtschaft
Fünf Ressourcen
Nahrung aus Obstgärten, Bauernhöfen und Fischgründen, Holz aus dem Wald, Gold aus Minen, Stahl aus Eisenerz und Öl aus Bohrtürmen auf Ölfeldern.
Lager, die du siehst
Ressourcen liegen tatsächlich im Hauptquartier (1000 pro Sorte) und in Lagerhäusern (800). Ist alles voll, baust du ein neues Lagerhaus. Beim Bauen wird das Material aus dem nächstgelegenen Lagerhaus geholt, und ein zerstörtes Lagerhaus verliert seinen Inhalt.
Stahlwerk
Arbeiter bringen Eisenerz zum Hochofen, der es zu Stahl schmilzt. Solange Erz da ist, glüht und sprüht der Ofen Funken.
Fischerei
Dampflogger und später Heckfänger fischen in Fischgründen und bringen den Fang zum Hafen.
Straßen
Bau selbst Straßen für 5 Holz pro Feld. Einheiten nehmen automatisch die Straße, wenn sie kein zu großer Umweg ist, und Straßen können nicht zerschossen werden.
Bank und Börse
Eine gemeinsame Börse mit Kursen, die auf alle Spieler reagieren, Kriegsanleihen mit Zinsen und plünderbare Tresore. Mehr über die Bank.
Luftwaffe
- Treibstoff und Munition: Ein Jäger fliegt 80 Sekunden mit 48 Schuss, ein Bomber 100 Sekunden mit 4 Bomben, und mit jedem Zeitalter kommt etwas dazu.
- Automatische Rückkehr: Unter 20 % Treibstoff oder ohne Munition kehrt eine Maschine von selbst zurück. Ein leerer Tank bedeutet halbes Tempo und halbe Feuerkraft.
- Auftanken und Aufmunitionieren auf dem Flugplatz kostet Öl und Stahl. Ein Flugplatz hat Platz für 5 Maschinen.
- Flugzeugträger sind schwimmende Flugplätze für 3 bis 6 Maschinen, die auf dem Deck parken.
- Eigene Jets je Land: im Kalten Krieg zum Beispiel die F-16, MiG-21, Mirage III, English Electric Lightning, F-104G Starfighter und Fiat G.91, heute die F-35A, Su-57, Rafale, Eurofighter Typhoon, Mitsubishi F-2 und F-35I Adir.
Zur See
- Echte Schiffsklassen: von der HMS Dreadnought und dem Flugzeugträger HMS Argus in Dazzle-Tarnung bis zur Iowa, der Kirow, der Visby, der De Zeven Provinciën und der Nimitz.
- U-Boote sind unsichtbar, bis ein Zerstörer oder eine Fregatte sie im Umkreis von 6 Feldern aufspürt. Nach einem Torpedoschuss sind sie 4 Sekunden sichtbar. Nur U-Jagd-Einheiten und andere U-Boote können sie treffen.
- Landungen: Verlade Truppen und Panzer auf ein Landungsboot, vom X-Lighter bis zum LCAC-Luftkissenboot mit 16 Plätzen, und setz sie an der feindlichen Küste an Land.
- Küstenbatterien wachsen mit, von einem 6-Zoll-Geschütz bis zu einer NSM-Raketenbatterie.
Aufklärung und Drohnen
Nebel des Krieges
Das Gelände siehst du immer, feindliche Einheiten aber nur in deiner Sichtweite. Verbündete teilen ihre Sicht, und feindliche Gebäude bleiben sichtbar, sobald du sie einmal gesehen hast.
Radar
Das Radarzentrum (1960) scannt ein Gebiet von 11 Feldern. Grüne Punkte zeigen, wo etwas ist und wie groß es ist, aber nicht, was es ist. Am Boden dreht sich ein Radarkeil.
Satellit
Nach der Forschung macht der Spionagesatellit 40 Sekunden lang alles in einem Gebiet von 7 Feldern sichtbar, auch im Dunkeln.
Drohnen
Der Drohnenpilot startet eine Aufklärungsdrohne (F) und steuert sie kniend voraus. Der Akku hält 80 Sekunden und die Verbindung reicht 24 Felder weit. Bei fast leerem Akku kehrt sie automatisch zurück. Kamikazedrohnen kreisen 150 Sekunden und stürzen sich dann auf ihr Ziel.
Jedes Land fliegt seine eigenen Drohnen, etwa die RQ-11B Raven, Black Hornet 4, EMT Aladin, Eleron-3SV und Skylark I-LEX zur Aufklärung, und die Switchblade 600, IAI Harop, ZALA Lancet-3, Helsing HX-2 und HERO-120 als Kamikazedrohne.
Computergegner
Der Computer nutzt genau dieselben Befehle wie du. Nur auf Sehr schwer sammelt er 30 % schneller. Ab Schwer passt er seinen Plan an: Wer nach acht Minuten mit Störangriffen oder Blitzkrieg schwer verliert, schaltet auf Angriff um. Er handelt an der Börse, besetzt Bunker und schickt Drohnen voraus.
| Leicht | Normal | Schwer | Sehr schwer | |
|---|---|---|---|---|
| Reaktionszeit | 3 s | 1,5 s | 1 s | 0,5 s |
| Max. Arbeitstrupps | 10 | 16 | 22 | 28 |
| Erster Angriff | 9 min | 6 min | 4 min | 3 min |
| Zwischen Wellen | 240 s | 170 s | 130 s | 100 s |
| Min. Wellengröße | 5 | 8 | 10 | 13 |
- Verteidiger: Bunker, Flugabwehr, Artillerie und Scharfschützen, besetzt Dörfer und greift spät an, dann aber hart.
- Quälgeist: greift Arbeiter und einzelne Gebäude mit Motorrädern, Panzerwagen und Hubschraubern an.
- Angreifer: zusätzliche Kasernen und Fabriken, große Armeen und Schlachtschiffe.
- Baumeister: viele Arbeiter, schnell durch die Zeitalter und dann eine moderne Armee mit Raketen.
- Luftwaffe: 70 % der Armee in der Luft, Flugzeugträger und Kamikazedrohnen.
- Blitzkrieg: schnell aufsteigen, frühe Panzer mit Bombern und häufige Angriffe.
- Admiral: Häfen, eine Flotte und Landungen, nur auf Karten mit Wasser.
Sound
Alle 173 Sounds sind selbst per Synthese erzeugt: eigene Gewehre und Maschinengewehre je Zeitalter, eine Minigun, Flak, Torpedos, Wasserbomben und pfeifende Bomben. Es gibt Motorengeräusche für den Panzer aus dem Ersten Weltkrieg, Motorrad, Turbine, Hubschrauber, Propellerflugzeuge, Düsenjäger, Bulldozer, Pferdekopfpumpe und Pferdewagen, und Arbeitsgeräusche für Hacken, Sägen, Pickeln und Hämmern. Alles klingt in 3D von dem Ort, an dem es passiert.
- Atmosphäre je Karte: Wind und Vögel, Wüstenwind oder Brandung mit Möwen auf Seekarten.
- Fanfaren bei einem neuen Zeitalter, ein Alarm, wenn du angegriffen wirst, und eigene Melodien bei Sieg und Niederlage.
- 300 Sprachfetzen in zehn Sprachen: Deutsch, britisches und amerikanisches Englisch, Französisch, Russisch, Niederländisch, Italienisch, Japanisch, Hebräisch und Arabisch. Panzer-, Flugzeug- und Schiffsbesatzungen klingen wie über Funk.
Probier es aus
Interface
- 3D-Miniaturen: Alle Schaltflächen und Icons werden zu Beginn einer Partie in deinem Baustil und deiner Spielerfarbe gerendert.
- Infokarten: Fahr mit der Maus über eine Einheit und sieh ihre Werte als Balken, samt Stärken und Schwächen. Bei der Forschung siehst du die Werte jetzt und nach der nächsten Stufe.
- Minimap in Form einer gedrehten Raute, mit Relief, Wassertiefe und Wäldern in einem Bronzerahmen.
- Bauvorschau: ein durchsichtiges Modell des Gebäudes, und für Mauern und Schützengräben eine grüne oder rote Linie.
- Automatische Qualität: Wähle Niedrig, Mittel oder Hoch. Schafft dein PC weniger als 24 Bilder pro Sekunde, schaltet das Spiel selbst eine Stufe herunter.
- Lebendiges Hauptmenü: Hinter dem Menü liegt das Dorf deiner Nation in der goldenen Stunde. Arbeiter hacken und bauen, Soldaten patrouillieren und Flugzeuge fliegen vorbei.
- Zwei Sprachen: Niederländisch und Englisch, umschaltbar im Menü.